Unflavored, Mixomi Story


Planeación
noviembre 21, 2007, 5:59 am
Filed under: Uncategorized

Hay varios puntos que han salido sobre la planeación
Aquí van:

que lenguaje de programación usar  AS2 o AS3?

Que el idioma del proyecto sea el inglés o que sea en inglés y español

(con suerte) el jueves vamos a discutir el documento de planeación del juego (esto no incluye planeación de tiempos y de cómo hacerlo, es solo de que se va a tratar y como se va a jugar)

Y bueno hay otro tema que es el de ver como nos vamos a organizar con la planeación del tiempos, etc, etc.

Se propuso que:
En un proyecto el costo de un error se multiplica proporcionalmente al paso del tiempo.

Como pueden apreciar el costo de los recursos se eleva en cuanto mas va pasando el tiempo de un proyecto. Es por eso que es necesario un buen y rápido sistema de detección de errores. Imagínense lo que pasaría si al final del desarrollo, a unos días de entregar el proyecto nos damos cuenta que desde el nivel 1 hay un error que pudimos haber detectado desde que empezamos a desarrollar el juego. Lo mas seguro es que en el resto de los mundos también esté ese error así que se tendría que hacer probablemente doble trabajo.

Para esto yo propongo trabajar con el ciclo de vida en espiral. El ciclo de vida de un software en espiral consiste en separar el desarrollo de un producto en etapas las cuales se les realiza el ciclo completo de desarrollo. El siguiente es un ejemplo gráfico:

El desarrollo inicia de adentro hacia fuera. Si se fijan empecé el espiral de color azul. Podríamos decir que esta es la etapa del nivel 1, Se planea, se diseña, se codifica en el AS de su preferencia y se prueba. Después empieza la etapa 2 de color rojo y así hasta terminar. El espiral puede dar tantos ciclos como se necesite.

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Si estoy de acuerdo… Hagamos muchas pruebas pruebas. Entonces cada determinado tiempo necesitamos ya entregar cierta parte del videojuego con el diseño y codificacion para hacer las pruebas. Pongamos fechas de entrega.

Comentario por Martha Elo




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