Unflavored, Mixomi Story


El rey de los helados no es el rey de las paletas
noviembre 27, 2007, 7:41 pm
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Hola,

Ha habido una confusión sobre sus majestades el rey de los helados y el rey de las paletas.

son dos personajes diferentes el rey de las paletas es el que mandó el ataque de las paletas hacia el reino de los helados y el que quiere robarse su sabor. (lean la historia que se mandó en un .doc por correo).

el rey de los helados es el gobernante del mundo del helado y es un helado (el rey de las paletas es una paleta)

ojo… el rey de los helados no es mencionado en la historia ya que no es tan fundamental, lo que si se menciona es que existe un hechicero del mundo del helado, él lanza un hechizo para k todos los sabores se queden atrapados en el lugar en donde se encuentren.

rey de los helados

este es el rey de los helados… como ven es un helado, no una paleta

este sería el rey de las paletas

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Plan de juego
noviembre 21, 2007, 6:20 am
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Hola bienvenidos al plan de juego!

En este caso vamos a usar esta estretegia para armar el juego…

discutir cada uno de estos puntos ( que se explican más a fondo en el documento

que se mandó por correo)

1.- Concepto ¿de que se trata este juego? (tiene que ser breve) 

2.- Contexto, el quien soy, donde estoy y hacia donde voy de mixomi (resolviendo el problema existencial de mixomi)


3.- Contenido y características (funcionalidad relacionada con el juego, algo más cercano a un game play)

4.- Mecánicas del juego (inicia la programación)

5.- Acciones, Pequeñas decisiones que entrelazadas generan la experiencia del juego. “las acciones serán manipuladas por el sistema y regresaran una respuesta al usuario o al mundo del juego. Esto le da vida al contenido del juego”



Planeación
noviembre 21, 2007, 5:59 am
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Hay varios puntos que han salido sobre la planeación
Aquí van:

que lenguaje de programación usar  AS2 o AS3?

Que el idioma del proyecto sea el inglés o que sea en inglés y español

(con suerte) el jueves vamos a discutir el documento de planeación del juego (esto no incluye planeación de tiempos y de cómo hacerlo, es solo de que se va a tratar y como se va a jugar)

Y bueno hay otro tema que es el de ver como nos vamos a organizar con la planeación del tiempos, etc, etc.

Se propuso que:
En un proyecto el costo de un error se multiplica proporcionalmente al paso del tiempo.

Como pueden apreciar el costo de los recursos se eleva en cuanto mas va pasando el tiempo de un proyecto. Es por eso que es necesario un buen y rápido sistema de detección de errores. Imagínense lo que pasaría si al final del desarrollo, a unos días de entregar el proyecto nos damos cuenta que desde el nivel 1 hay un error que pudimos haber detectado desde que empezamos a desarrollar el juego. Lo mas seguro es que en el resto de los mundos también esté ese error así que se tendría que hacer probablemente doble trabajo.

Para esto yo propongo trabajar con el ciclo de vida en espiral. El ciclo de vida de un software en espiral consiste en separar el desarrollo de un producto en etapas las cuales se les realiza el ciclo completo de desarrollo. El siguiente es un ejemplo gráfico:

El desarrollo inicia de adentro hacia fuera. Si se fijan empecé el espiral de color azul. Podríamos decir que esta es la etapa del nivel 1, Se planea, se diseña, se codifica en el AS de su preferencia y se prueba. Después empieza la etapa 2 de color rojo y así hasta terminar. El espiral puede dar tantos ciclos como se necesite.



Arte
noviembre 21, 2007, 5:48 am
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Estas son algunas de las propuestas de arte para el juego



Historia
noviembre 21, 2007, 5:18 am
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Mixomi es una pequeña bola de nieve sin sabor que tiene que rescatar a sus amigos del ataque de las paletas



Objetivos
noviembre 21, 2007, 5:09 am
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Estos son los objetivos que se han planteado para este juego, pueden comentarlos o agregar alguno que les parezca importante y que no esté.

  • Divertir y atraer. El objetivo primordial de mixomi es ser una experiencia de diversión y distracción para cualquiera que tenga contacto con él, desde el juego y todo lo que lo rodea debe de cumplir con este objetivo.
  1.  MIXOMI debe de ser un juego atractivo a los sentidos por medio de gráficos y sonido que sensibilizen al jugador. Esto con el fin de que la experiencia de ususario valla mas allá del momento en que el jugador juegue el juego. Si esto es bien realizado será un enorme “gancho” para explorar el juego en su totalidad y para mantenerlo en la memoria de la gente que lo juegue.

  2. MIXOMI debe ser un juego con un diseño orientado a la rejugabilidad de cada mundo. Esto se puede lograr con un diseño interesante e ingenioso de los niveles.

  • Aprender con la experiencia que se adquiera, a desarrollar productos de mayor calidad para continuar creciendo y mejorando.
  • Formar un grupo de trabajo multidiciplinario que desarolla videojuegos de fácil acceso para más usuarios.
  • Participar (y ganar) en el concurso de videojuegos Creanimax 2008 y en otros concursos.
  • Que sea un producto vendible desde su presentación o en una etapa posterior.

ۆ؈

estos objetivos deben estar presentes durante todo el proyecto y se evaluarán al terminarlo.



Bienvenidos
noviembre 21, 2007, 5:03 am
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Bienvenidos al blog de mixomi, nuestro proyecto de videojuego 2008, como con nuestro proyecto anterior coffee break iniciaré un blog.

Porque crear este blog?

Como saben el de coffee break estuvo algo descuidado sobre todo al final. Pero en este caso se está produciendo mucha información escrita e imágenes de mixomi. Me estoy proponiendo a montar en este espacio las noticias y comentarios que se hagan y que en este caso si nos sirva para poder estar en contacto y discutir los temas del juego sin que el tiempo sea problema.